विद्यार्थ्यांचं शिक्षणाकडे दुर्लक्ष व्हावं, असे अनेक पर्याय सतत त्यांच्या आजूबाजूस घेराव घालून असतात. शाळकरी मुलांच्या मोबाइलमध्ये गढून गेलेल्या माना पाहिल्या की, त्यांचं शिक्षणाकडे दुर्लक्ष होईल का, असा प्रश्न डोकं वर काढतो. ऑनलाइन गेम्सचं वेड तर भलतंच वाढलेलं पाहायला मिळतं. मात्र या गेम्सच्या वेडाचं रूपांतर शिक्षणाच्या वेडात झालं तर? असा प्रयोग यशस्वीरीत्या केला आहे, कॅनडातील भौतिकशास्त्राचे शिक्षक शॉन यंग यांनी!
संपर्काचं माध्यम ही संज्ञा ओलांडून मोबाइलने कधीच बहुआयामी रूप धारण केलंय.. अलीकडे अगदी बोबडं बोलणा-या छोटयांच्या हातातही तो हमखास दिसतो. तरुणाई मोबाइलचा सर्वाधिक वापर करते, ती संगीताचा आनंद लुटण्यासाठी तर शाळक-यांच्या हातातल्या मोबाइलमध्ये ऑनलाइन गेम्सचाच पर्याय स्क्रीनवर सतत दिसतो. घरी आई-वडील आले की, कधी एकदा त्यांचा मोबाइल आपल्या हातात येतो, आणि कधी आपण ऑनलाइन गेम्स खेळायला सुरुवात करतो, असं या मुलांना होतं. विद्यार्थ्यांमधील ऑनलाइन गेम्सची ही वाढती क्रेझ पाहता, त्यांचं हे वेड कुठेतरी योग्य गोष्टीकडे वळविण्याची आवश्यकता आहे.
खरं तर या वयात त्यांच्यासाठी शिक्षणाशिवाय सर्वात महत्त्वाची गोष्ट काय असू शकते, नाही का? शिवाय सध्या शिक्षणाच्या बाबतीतलं अस्थिर वातावरण पाहता, शिक्षणाचा खेळ होतोय का? असा प्रश्न नक्कीच मनात येतो. परंतु आपल्याकडे शिक्षणाचा खेळखंडोबा होत असताना जगातील एका कोप-यात खेळाच्या माध्यमातून शिक्षणाचा एक वेगळा प्रयोग यशस्वीरीत्या राबवला जात आहे. त्याच धर्तीवर शिक्षणाचं हे तंत्र जगभरात राबवलं जावं तसंच विज्ञान-तंत्रज्ञान आधुनिक होत असताना त्याचा योग्य वापर विद्यार्थ्यांच्या शिक्षणासाठी कसा होऊ शकतो.
कॅनडातील एक शिक्षक शॉन यंग यांनी कंटाळवाण्या वाटणा-या शिक्षणाला खेळाचं रूप दिलं आहे. यंग कॅनडातील क्युबेकमध्ये १६ वर्षापर्यंतच्या विद्यार्थ्यांना भौतिकशास्त्राचे (फिजिक्स) धडे देतात. आपला वर्ग अधिक इंटरेस्टिंग बनविण्यासाठी ते व्हीडिओ गेम्सच्या पर्यायाकडे वळले. शिकवणीच्या या पद्धतीचं नावंही त्यांनी अगदी साजेसं ठेवलंय, ‘क्लासक्राफ्ट’. हे नाव त्यांना सुचलं ते ‘वॉरक्राफ्ट’ नावाच्या एका ऑनलाइन गेमवरूनच! यंग यांच्या वर्गात विद्यार्थी आठ-आठच्या समूहाने एकत्र बसतात. विद्यार्थ्यांनी आपापली आठ-आठ जणांची एक टीम केली आहे.
प्रत्येक टीममध्ये एक विद्यार्थी योद्धा, पादरी किंवा ज्ञानी बनतो. या खेळात विद्यार्थ्यांना आपले ‘अनुभव अंक (एक्सपिरीअन्स पॉइंट- एक्सपी)’ गोळा करायचे असतात. विद्यार्थी जेवढे जास्त अंक गोळा करेल, तेवढी त्याची ताकद वाढत जाते. हे पॉइंट्स मिळतात कुठून तर, वर्गातील त्याचं योग्य वर्तन, वेळेवर तो करत असलेला होमवर्क, परीक्षेतील उत्तम सादरीकरण तसंच इतरांना सतत मदतीसाठी तत्पर असणं या सा-या गोष्टींमधून ही पॉइंट्सची ताकद वाढत जाते. एका विद्यार्थ्यांने या सर्व गोष्टींमधून जर १००० ‘एक्सपी’ गोळा केले तर त्याला मिळतो, ‘एक पॉवर पॉइंट’. म्हणजे त्या विद्यार्थ्यांला एक ‘बेसिक पॉवर’अर्थात ताकद मिळते.
आता खेळ म्हटलं की त्यात, हरण-जिंकणं आलंच, त्यामुळे वरकरणी या ‘क्लासक्राफ्ट’ खेळात केवळ विद्यार्थ्यांना बक्षीसच मिळत असतील, असं जरी आपल्याला वाटत असलं तरी तसं अजिबात नाही. उलट या खेळात त्यांना आपापल्या चुकीची शिक्षाही होते, उदा. जे विद्यार्थी आपला होमवर्क योग्य पद्धतीने आणि वेळेत पूर्ण करत नाहीत तसंच जे वर्गात कचरा करतात, त्यांना त्यांचे हिट पॉइंट्स गमवावे लागतात. असं झाल्यास तो त्या विद्यार्थ्यांच्या आणि अनुषंगाने त्याच्या टीमच्या प्रतिष्ठेचा प्रश्न बनतो. अशा वेळी टीमचा योद्धा वा पादरी त्याला मदत करू शकतो.
ही मदत कुठल्या प्रकारची असू शकते.. तर, त्यांची नावंही खास आहेत.
प्रेअर – टीमचा योद्धा त्या विद्यार्थ्यांला परीक्षेपुरती आपल्या नोट्स वापरासाठी देऊ शकतो
इनव्हिजिबिलिटी – वर्गात उशिरा येण्याची मुभा
अँबुश- एखादी असाइनमेंट एक दिवस उशिरा देण्याची सवलत
ऑर्डेट फेथ- परीक्षेत विद्यार्थी उत्तर लिहिल्यानंतर ते योग्य होतं का, याची पडताळणी करू शकतात.
एखाद्या विद्यार्थ्यांने त्याचे सर्व पॉइंट्स गमावल्यानंतर तो खेळाच्या कक्षेतून बाद होतो.. म्हणजेच पॉइंट्सच्या शिक्षेतूनही न तरल्यामुळे त्याला प्रत्यक्ष शिक्षेला सामोरं जावं लागतं. उदा. परीक्षेसाठी इतर विद्यार्थ्यांपेक्षा कमी वेळ दिला जाणं..
यंग यांनी प्रत्येक विद्यार्थ्यांच्या ‘चारित्र्य आकडय़ाची’ नोंद ठेवण्यासाठी एक इंजिनही तयार केलं आहे. या इंजिनमध्ये विद्यार्थ्यांच्या दररोजच्या वर्तनानुसार कमी-जास्त होत जाणारे एक्सपी, हिट पॉइंट्स तसंच पॉवर म्हणजे ताकद यांची ताजी आकडेवारी नोंदवली जाते. ते पाहून यंग आपल्या वर्गात अचानकपणे एखादा उपक्रम राबवतात, त्याचा प्रभाव सर्वच विद्यार्थ्यांवर पडतो. जे मदतीसाठी तत्पर असतात, त्यांचे पॉइंट्स वाढतात, ज्यांचे वर्तन योग्य नसते, त्यांचे पॉइंट्स कमी होतात. खरं तर क्लासमधील अशा उपक्रमांतून विद्यार्थ्यांना आपले जास्तीत जास्त पॉइंट्स वाढविण्याचीच संधी असते.
‘खेळाच्या परिभाषेतून शिक्षणाकडे’ असा यंग यांचा हा प्रयत्न स्तुत्यच आहे. मात्र यामागचं विज्ञानही समजून घेणं गरजेचं आहे. ऑनलाइन गेम्स खेळणा-यांची वाढती संख्या पाहता हा संशोधनाचाच विषय होतो. ऑनलाइन गेम्स खेळणा-या व्यक्ती आणि त्यांच्या मानसिकतेवर पीएच.डी. केलेल्या डॉ. लॉडन कॉकशट यांच्या मते, ‘असा प्रयोग सर्वप्रथमच पाहायला मिळतोय, ज्यात एवढय़ा मोठय़ा स्वरूपात अनेक खेळाडू एकच खेळ खेळताहेत, आणि जो जोडला जातोय थेट शिक्षणाशी!’
लॉडन यांचं म्हणणं आहे की, ‘शिक्षक अलीकडे ऑनलाइन गेम्सचा वापर करत आहेत. या ऑनलाइन खेळाच्या माध्यमातून टीमवर्क, व्यक्तिमत्त्व विकास, संशोधक वृत्ती निर्माण करणं तसंच चर्चासत्रांत सहभागी होणं.. ही सकारात्मक उद्दिष्ट साध्य करता येऊ शकतात. विद्यार्थ्यांचं खेळाविषयीच्या प्रेमाचं किंवा वेडाचं रूपांतर अशा अनोख्या मार्गाने अभ्यासाच्या, शिक्षणाच्या वेडात करू शकतो. खेळाच्या माध्यमातून त्यांच्यात शिक्षणाची आवड निर्माण करता येऊ शकते.’
या प्रयोगातून यंग यांच्या असं निदर्शनास आलं की, हा खेळ जरी कठीण असला तरी, विद्यार्थी त्याचा आनंद घेत आहेत, त्यांना ते आवडत आहे. विद्यार्थ्यांमध्ये पॉइंट्सची चढाओढ पाहायला मिळते. खरं तर खेळाचं विशेष अप्रूप असतं ते मुलांना, त्यातही ऑनलाइन गेम्स म्हणजे मुलं क्रेझीच होतात. मात्र या खेळात मुली आघाडीवर असल्याचं यंग यांना दिसून आलं.
आता प्रश्न असा निर्माण होतो की, पॉइंट्स मिळवण्याच्या चढाओढीत विद्यार्थी खरंच त्यांचा विकास करून घेतात का किंवा या खेळाचा फायदा विद्यार्थ्यांना होतो का? त्यावर यंग याचं म्हणणं आहे की, ‘खेळ आणि गुणवत्ता यांच्यातील सरळ धागा शोधणं तसं कठीण आहे. परंतु माध्यमाचं स्वरूप बदलल्यामुळे विद्यार्थी त्यात रमतात. नवनवीन गोष्टी जाणून घेण्याचा प्रयत्न करतात.
हा फरक त्यांच्यात स्पष्ट दिसतो. ज्यांची प्रगती क्लासक्राफ्ट सुरू होण्याआधी अतिशय मंद होती, ते विद्यार्थी आपला सहभाग दर्शवू लागले आहेत.’ यंग यांच्या यशस्वी प्रयोगानंतर कॅनडात आता यांच्या पावलावर अनेक शिक्षक पाऊल ठेवत आहेत. त्यांनी आपापल्या वर्गात हा प्रयोग राबवायला सुरुवात केली आहे. याबाबतीत शिक्षण तंत्रावर काम करणा-या ऑली ब्रे यांचं म्हणणं आहे की, ‘क्लासक्राफ्ट’ हा शिक्षणाला खेळाशी जोडणारा असा एक उपक्रम आहे. अशीच यंत्रणा अमेरिकन शिक्षणतज्ज्ञ शेल्डन यांनीही केली होती. मात्र त्यांनी हा प्रयोग महाविद्यालयीन विद्यार्थ्यांवर केला होता. माध्यमिक शाळांतील विद्यार्थ्यांसाठी प्रथमच क्लासक्राफ्टची योजना सुरू केली आहे. तंत्र कोणतंही असो, विद्यार्थ्यांमध्ये शिक्षणाची गोडी निर्माण होते, त्याचा त्यांना फायदा होतोय, हे विशेष महत्त्वाचं.
यंग यांनी तयार केलेला हा ऑनलाइन गेम विद्यार्थ्यांच्या वर्तणुकीत बदल घडवून आणणारी कोणती जादूची छडी नव्हे, मात्र पॉइंट्सच्या आमिषाने का होईना, हळूहळू त्यांच्या वर्तनात बदल घडवून आणणारा एक स्थितप्रज्ञ शिक्षक नक्कीच म्हणूयात..